今天这场会的议题是游戏,但周受资对游戏的判断角度跟在场所有人都不一样。
“各位,”陆尧开口,“今天会议只有一个议题——音浪要不要做游戏、怎么做游戏。”
投影幕布切换了一页,上面是两组数据:
·2016年中国手游市场规模:819亿
·2017年预估:破千亿
“今年手游市场会突破一千亿,音浪日活四千多万,用户日均使用时长六十三分钟。
我们的用户里,有大量的人既刷音浪、也玩游戏——但这两件事之间,没有任何关联。”
他停了一下:“而我们要做的,是把这中间打通。”
王岳靠在椅背上,手里转着一支笔:“陆尧,你的意思是音浪要自己开发游戏?”
“分三步走。”陆尧切换到下一页,屏幕上出现了一张路径图,“第一,做联运平台——我们不做开发,只做分发。
跟游戏开发商合作,在音浪内上线游戏中心,用户可以直接下载或试玩,音浪拿分成。”
华南区负责人举手:“我们跟企鹅的游戏业务有重叠吗?”
陆尧摇摇头:“不碰重度MMO和FPS,那些是腾讯的基本盘。我们拿轻度休闲和棋牌类,高留存、高ARPU,用户群体跟音浪高度重合。”
周受资翻开面前的笔记本,用平静的语气说道:“我补充一个视角,过去两年我在北美看了一百多个移动互联网产品,发现一个规律——用户对碎片时间的占用在加速。
游戏时长从四十五分钟一局缩短到十五分钟,再从十五分钟缩短到三分钟。
短视频把用户的注意力切成了三秒钟一个单元,游戏的逻辑也必须跟着变。
这恰好是音浪的机会——我们不需要在长时长的重度游戏赛道上跟腾讯竞争,而是可以做三分钟一局的、跟短视频同频的产品形态。”
华东区负责人罗军问:“那联运平台的具体模式是什么?”
周受资把笔记本往前翻了一页:“音浪做游戏中心的逻辑很简单——我们不买量,我们把现有的流量做转化。
目前音浪上游戏相关内容的日均播放量超过三亿次,但没有任何一个直接的转化入口。
用户看完了游戏视频,要关掉音浪、打开应用商店、搜索游戏名、下载安装——每一步都在流失用户。
如果把游戏中心内置在音浪内,用户刷到游戏视频、点一下、在音浪内直接试玩或者跳转下载,转
本章未完,请点击下一页继续阅读!