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、中景、远景的景深模糊处理,再到专门为像素角色服务的动态光源和体积雾.

所有这些技术,被星辰有机地整合到了一起,形成了一套完整的,全新的视觉体系。

最终成为了2D-HD技术。

前世,18年《八方旅人》上市的时候就在欧洲和美洲的游戏媒体中获得了非常高的评价。

在接受采访的时候,SE自己也说,完全没想到游戏会在欧美地区的大卖。

可以说前世HD-2D这个技术出现之后,不仅在日本本土很吃香,在全球范围内影响力都有不错的影响力。

更别提《东方幻想巡录》的技术,本身就是星辰在《八方旅人》的基础上进行了升级的,且由于试玩DEMO是在PC平台。

不用受到Switch的制约,展现出来的效果可能比原版HD-2D还要更有冲击力。

其实在东方幻想巡录出来之前,MotionTwin工作室就研究过星辰的很多游戏,比如终末生存指南。

他们正在开发的《死亡细胞》,其实也有受到星辰游戏的影响。

如果此时楚晨站到他们面前,试玩一下《死亡细胞》的DEMO,就能明显感觉到,这条世界线的《死亡细胞》在光影的应用上,要比前世更成熟。

所以,在《东方巡录》出现之前,包括贝纳。

其实对自己还蛮有信心的,在和投资人接触的时候,也会提到他们在像素风格这一块的把握能力不比星辰差,也经常拿《终末生存指南》的成功来当背书。

(本章完)

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