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第1225章倾销

这也是为什么到后世,腾迅的口碑,虽然还是被骂,但实际上已经比20年之前要好得多的原因。

因为随著玩家规模的增多,哪怕是在存量时代,腾迅依然可以利用体量,在游戏氪金压力不大的情况下,依旧盈利。

当然,腾迅不是所有项目都走薄利多销。

它手里也有一堆收割型产品,该上强度的时候,比谁都熟练。

但它有这个空间,可以放一些「规模性」项目出来。

这是其他厂商很难竞争的,你可以理解这种项目不是良心,而是「倾销」,毕竟你要是一个中小厂。

日活二三十万,要「薄利多销」?听起来很有理想,可真要这么干,那就是个死。

因为薄利多销的前提是要多销,而要多销,就需要渠道推广,前世真正能实现薄利多销的,其实也就两个半。

一个腾迅,一个抖音,半个B站。

星辰现在也有了这种空间。

而且,比腾迅更让同行难受的是,星辰不只会铺渠道,它还真能做内容。

腾迅的线上会议,霍则宁就让下面的人把《星核:重启》的月卡模型拆了一遍。

别的不会,拆付费逻辑,腾迅还是会的。

「月卡核心不是卖资源,是卖进度落差。」

「不开月卡也能玩,但你每天少一段效率。这个差距不会让你退游,却会让你别扭。」

有人接话:「这套东西,我们《苍穹》倒是可以用。

运营部门的人,马上摇头。

「有点难度。」

「这也不能用?我感觉没问题吧..」

「可是咱们《苍穹》没有做装备打造系统啊...咱们抄的塞尔达,是走的让玩家探索捡装备的体系...」

你要让腾迅自己做游戏,那有点困难。

但你要说抄游戏,那还是要「认真」许多的。

塞尔达的核心探索驱动之一,就是捡装备,可以说是「开局一把剑,装备全靠捡」。

你可以在地图上随处可见的怪物营地、散落在地上的宝箱、古代遗迹、甚至树洞里捡到各种武器、弓箭和盾牌。

击败敌人后,它们手中的武器通常会掉落在地上,玩家可以直接捡起来使用。

此外,许多强力的装备和套装,则需要通过解谜神庙、完成支线任务或挑战来获得。

而且因为「耐久度」这个系统的存在,也就是武器,盾牌会在使用中掉耐久,耐久没了会碎,所以有些可以在初期,在大地图上给

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