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对于偷菜这种社交性质的页游,它会比大部分网游的粘性都要高一些。

本质上就在于它是碎片化的游戏,只需要上去几分钟就可以把事情做完,并不占用用户其它的时间,不像很多页游为了不让玩家把钱包的钱消费到竞品游戏中去,直接恨不得把玩家一天二十四小时都拴在游戏里。

因为他们很确定,一旦玩家对别的游戏产生兴趣,便不会把钱花在他们的垃圾游戏里。

这玩意就跟家电市场的存量市场一个道理,玩家钱包里能花在游戏上的钱是固定的,他不可能把钱全花在游戏里不生活了,再或者,哪怕全花了,可总数是固定的……

所以说,想赚到最多的钱,除了比别的游戏做得更好玩之外,便只有另外一条路可以走。

那便是通过铺天盖地的广告把玩家吸引进来,然后再把他们所有的时间都绑死在游戏里,这样他们就没有时间去接触其它游戏了。

见识不到别的游戏是什么样子,自然就不会产生对比,没有对比,便没有消费。

像这种游戏,玩家怨声载道,往往退坑潮来得更快,因为那不是玩游戏,是被游戏玩。

而这些游戏往往又存在大量骗氪行为,本身对于氪金就是能骗一点是一点,根本不考虑长期运营。

这便是偷菜这种页游更加长久的真相,虽然在企鹅的手里最终也会走向各种骗氪的方向,但那也是萧楚生卖掉以后的事情了。

另外就是,社交这块,熟人之间相互偷菜这种趣味性拉满,尤其是同事,同学之间,甚至有很多加了好友后互相偷菜,偷着偷着谈起恋爱的。

基于这一套的模式,萧楚生运营的开心农场在用户裂变这块的速度非常夸张。

本质也是因为萧楚生清楚这一套底层逻辑,不像原本的五分钟团队只是摸着石头过河,最终便宜了企鹅。

“看来开心农场在我手里待不久了。”萧楚生暗自嘀咕道。

“啊?狗老板你要卖了啊?开心农场不是现在挺能赚钱的吗?”眼镜娘听闻,眼睛都直了。

“再能赚钱也是有上限的。”萧楚生感叹:“就算很能赚,可刨去各种成本后,最终的盈利也没那么夸张,一年能有个几千万就不错了,更别说账期还长,从点卡商那里回收这些资金都需要很长时间,再者还有问题,就是游戏这东西不可能一直赚钱下去,总有一天会开始走下坡路,而等你开始走下坡路的时候再卖,

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